메이나(펜타스톰 for Kakao)
1. 개요
모바일 게임 펜타스톰의 영웅.
즉발성 중-단거리 그랩인 2번 스킬과 강력한 변수인 도발을 걸며 동시에 피해감소를 부여받는 궁극기를 활용해 아군을 지키거나 이니시를 걸며 한타를 풀어나가는 수비형 탱커이다.
대부분의 탱커가 그렇듯이 메이나 자신의 딜링은 크게 기여가 되지 않으나, 아군과의 협동에서 크게 빛을 발하는 영웅이므로, 단독 행동보다는 정글러나 아군 딜러들과 행동을 함께하며 효과적인 스킬 연계를 유도하는 것이 중요하다.
2. 스토리
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그러다가 아스트리드의 스토리에서 타라에게 조종당하고 있다는 내용이 확인되어 악마군단 소속이 되었다는 것이 확인되었다. 이후 스토리가 변경되며 메이나의 과거 등에 관한 의문은 해결되었다.
변경된 스토리에선 상당히 기구한 팔자의 처자가 되었다.
태어나서 가난한 서민층으로 살다가 성인이 되자 바로 집을 튀어나와 길거리 노숙 인생이고, 그러다 재수없게 높으신 분들의 레이더에 잡혀서 괜한 세력 싸움에 휘말렸다가 각인만 폭주하고 결국 베라의 노예가 되고 말았다. 물론 인간 시절의 삶이 워낙 개판이었기 때문에 메이나 입장에선 오히려 더 나은 상황일지도 모른다.
그리고 메이나의 스토리를 통해 베라가 로리앙을 통해 인간 사회에 영향력을 끼치고 있다는 것이 드러났다.
3. 대사
[ 기본 대사 ''펼치기 · 접기'' ]
- 죽음은 끝이 아니리.. }}}
4. 속성
5. 스킬
5.1. 패시브: 복수
적에게 피격당할 때마다 스택이 찬다는 점은 마법문양의 폭렬목갑과 유사하나, 폭렬목갑은 스택간 중첩에 짧은 쿨이 있어 버려지기 일쑤였던 것과 달리 메이나는 그런 것 없이 피격당한 횟수만큼 그대로 중첩이 된다. 풀스택 시엔 소폭의 이속증가 및 감속 면역 효과를 얻게 되는데 이는 메이나가 방해받지 않고 적 진형에 접근할 수 있게 해주며 2스킬의 단점인 애매한 사거리를 보완해준다.
여기에 평타로 메이나가 직접 스택을 쌓을 수 있기 때문에 미니언이나 정글몹을 통해 어느정도 미리 스택을 쌓은 채 한타를 벌여 더욱 빠르게 강화 1스킬 효과를 볼 수도 있다.
최대 중첩 후 1스킬이 강화되는데 이 효과에 대한 자세한 설명은 아래 1스킬 문단에서 서술.
5.2. 1스킬: 돌풍의 낫
메이나의 광역 딜링기이자 HP회복기.
자신을 중심으로 360˚범위에 피해를 주고 HP를 회복하는데 이 회복량이 무려 최대HP의 4%나 되는데다가 이게 명중 인원이 늘어날 때마다 회복량도 함께 늘어나기 때문에 상황에 따라 다른 회복캐는 다 저리가라하는 순간힐량을 뽑아낼 수 있다. 특히 회복 조건이 '''영웅'''이 아니라 그냥 '''적'''이다 보니 주변의 미니언이나 정글몹으로 회복을 하며 상시 풀피 유지 상태를 유지할 수도 있다.
여기에 패시브 풀스택 시 1스킬이 강화되어 고정피해 전환과 1스킬 회복량 2배라는 효과를 얻는데, 안그래도 높은 힐량이 더욱 늘어나며 여기에 고정피해를 주게 되기 때문에 딜러는 물론 탱커에게도 따끔한 피해를 줄 수 있다.
5.3. 2스킬: 영혼 약탈
'''어그로 핑퐁의 시작이자 동시에 한타를 열거나 아군을 지키는 스킬'''
지정 방향으로 60˚ 범위 내에 모든 적들을 메이나 쪽으로 끌어온다. 스킬 사거리는 미드 1차 방어탑에서 양옆 벽까지의 거리 정도.
그랩은 당연히 벽을 통과하며, 광역그랩이기에 '''끌어오는 적의 수에 제한이 없다.''' 한 번 끌려온 적은 이동속도가 최하로 떨어지기 때문에 고성능 이동기가 없는 이상 도주하기도 어렵다. 벽 너머의 적도 끌어오기에 상대 정글 진영으로 가서 골렘과 정글몹 등을 끌어와 상대팀 정글러의 성장 속도도 늦출 수 있다. 다만, 스킬 사거리가 그랩기치고는 짧은 편이다 보니 웬만해서 적을 끌어오려면 메이나 쪽에서 직접 접근해야한다는 단점이 있다.
메이나의 궁극기인 '어둠의 의지'와 궁합이 좋은데, 달아나는 적을 영혼 약탈로 끌어당기고 곧바로 궁극기를 쓰면 스턴-도발이라는 끔찍한 CC연계 덕에 적은 아무것도 못하고 곧바로 근처의 딜러들에게 녹게된다.
5.3.1. 그렉의 '악마의 사슬'과의 비교
여러모로 그렉의 그랩인 '악마의 사슬' 스킬과 비교되는데, 각각 장단점이 분명해서 어느 쪽 하나가 더 좋다고 할 수는 없다.
- 사거리 : 메이나 < 그렉
그렉의 그랩은 매우 우수한 사거리를 가지고 있어 작정하고 멀리 있는 적이라도 아군 진영으로 배달해 집중 포화로 압살할 기회를 줄 수 있지만, 메이나의 경우는 사거리가 짧은 편이고, 그마저도 끄트머리에 걸치듯 끌고온다면 기묘한 판정 덕분에 끌려오지도 않고 애꿎은 스킬 쿨티임을 날리는 경우가 비일비재하다.
- 정확도 : 메이나 > 그렉
메이나의 그랩은 사거리는 정말 비교하기가 부끄러울 정도로 짧지만 넓은 범위와 즉발에 가까운 발동속도 덕분에 일단 대강 조준하고 사거리 안에 들어만 온다면 누구든 기꺼이 메이나에게 끌려갈 수 밖에 없다.
반대로 그렉의 경우는 그랩의 가로 판정이 좁고 그랩의 발동과 돌진속도가 느리기 때문에 상대방이 무빙만 잘 친다면 거꾸로 메이나처럼 애꿎은 스킬 쿨타임을 날려먹기 좋다.
반대로 그렉의 경우는 그랩의 가로 판정이 좁고 그랩의 발동과 돌진속도가 느리기 때문에 상대방이 무빙만 잘 친다면 거꾸로 메이나처럼 애꿎은 스킬 쿨타임을 날려먹기 좋다.
- 타겟수 : 메이나 > 그렉
메이나의 그랩과, 그렉의 그랩이 가지는 절대적 차이점. 그렉은 미니언 라인을 앞세워 돌진하는 적 영웅들을 끌고 오려면 미니언 사이를 비켜가듯 정교한 조준이 필요하고, 그마저도 미니언이 맞을 경우엔 미니언 하나만을 끌고 올 뿐이다.
하지만 메이나의 경우, 역시나 사거리의 한계만 극복해낸다면 미니언이든 적 영웅이든 자비없이 모두 끌고와 이후 광역 도발을 걸고 패시브와 1스킬을 동원해 반격을 시도하게 되므로 이때는 오히려 미니언 방패가 독이 되어버리게 된다. 그리고 메이나가 아군과 제대로 협동이 된다면 곧이어 후방의 딜러들의 집중 포화가 날아오게 되므로 여러모로 적들의 입장에선 골치 아픈 존재.
서술했듯 그렉의 그랩과는 비교되는 장단점이 있으며, 메이나의 기습을 통한 이니시와, 아군 딜러진에 난입한 적 암살자를 끌고와 제압하는 등, 순간순간의 판단이 중요한 메이나의 주력스킬이다.하지만 메이나의 경우, 역시나 사거리의 한계만 극복해낸다면 미니언이든 적 영웅이든 자비없이 모두 끌고와 이후 광역 도발을 걸고 패시브와 1스킬을 동원해 반격을 시도하게 되므로 이때는 오히려 미니언 방패가 독이 되어버리게 된다. 그리고 메이나가 아군과 제대로 협동이 된다면 곧이어 후방의 딜러들의 집중 포화가 날아오게 되므로 여러모로 적들의 입장에선 골치 아픈 존재.
5.4. 궁극기: 어둠의 의지
한타에 특화된 메이나를 최강의 변수 카드로 만들어 주는 스킬. 발동 즉시 스킬 범위 내의 주변 적들이 무조건 자신에게 일반공격을 하도록 도발을 건다. 상대공격을 자기가 다 맞으면서 상대팀의 위협적인 CC기를 봉인하고 그 동안 아군은 적을 자르는 용도로 쓰인다. 또한 패시브 복수 덕분에 탱킹을 하는 이쪽도 꽤 괜찮은 딜을 적에게 줄 수 있다. 다만, 주변 적들이 자신에게 평타만 때리게 하는 기술이므로 원래부터 평타가 주 딜인 영웅들 상대로는 조심해야 한다. 반대로 스킬로 먹고사는 마법사나 영웅들 상대로는 악몽을 선사할 수 있다.
참고로 이 스킬이 현재 펜타스톰에 존재하는 유일한 도발 스킬이다.
6. 평가
'''그랩과 도발로 상대를 무력화시키는 제어형 탱커'''
6.1. 리워크 이전
2017년 5월 27일 기준 평가는 탱커 중에서 제일 안좋다는 평이 지배적이었다. 다른 탱커들과는 달리 보호막이나 피해경감, 체력회복 스킬이 없어 빨리 녹아버리고 체력관리도 부실하기 때문이다. 그렇기 때문에 다른 탱커와 같이 2탱으로 운용하는게 가장 이상적이며 어둠의 의지와 영혼 약탈을 쓴 후 뒤로 빠지면서 어그로 핑퐁을 하는 플레이를 해야했다.
그러나 언제부터인지, 궁극기 사용 도중에 '''피해경감 50%라는''' 효과가 붙어 적이 자신을 때리는 동안 받는 피해가 줄어들기 때문에 이제는 굳이 어그로 핑퐁을 하지 않아도 된다.
궁극기를 써도 적팀의 딜에 녹아버리는 일이 줄었으니 그냥 아군과 함께 풀화력으로 도발로 무력화된 적들을 휩쓸어 버리면 된다.
2018 10월 23일 기준, 로머(서포트)로써 SSS티어로 인정 받고 있다.
궁극기에 달린 도발의 사기성으로 한타에 끼치는 영향이 엄청나다보니 해외 프로선수들도 대회에서 꽤 자주 꺼내는 카드다.
2019년 하반기에 들어서선 작년만큼 좋은 픽률이나 평가가 보이진 않는다. 뚜벅이인 메이나가 상대하기 힘든 원거리 딜러들이 적폐급 성능으로 출시되고 다른 원딜들이 버프를 받으면서 메이나를 꺼내도 멀리서 얻어맞기만 하는 상황이 자주 연출된다. 하지만 여전히 그랩과 도발의 변수는 한타를 뒤엎을 정도로 강력하기 때문에 못 쓸 정도는 아니다.
6.2. 리워크 이후
이래저래 2군 탱커 신세를 면치 못하다가 2020.10.29 패치로 대폭적인 상향을 받았다. 가장 눈에 띄는 점은 그동안 많은 유저들이 원하던 회복 능력이 추가 되었다. 덕분에 메이나의 가장 큰 단점이었던 어려운 체력 관리와 부실한 유지력이 해결되어 티어가 크게 오를 것으로 추정된다. 특히 회복 수치가 전문 HP회복 탱커들과 비교해도 비정상적으로 높기 때문에 힐량이 너프되기 전까진 1~1.5 티어까지는 노려볼 법 하다. 궁극기의 도발도 제어시간이 레벨에 따라 세분화되고 3레벨 때 도발시간이 2.5초나 되어서 게임이 후반까지 갔을때 한타에서 대박을 노려 승리할 가능성도 더 높아졌다.
다만 뚜벅이라는 또다른 단점은 크게 개선되지 않았고, 기초 스탯이 전체적으로 하향을 받아 초반 탱킹이 더 부실해졌기 때문에 아직은 두고볼 필요가 있다. 확실한 건 HP회복 능력 추가 하나만으로도 캐릭터의 성능이 매우 높아졌다는 것.
6.3. 장점
- 광역 그랩과 도발의 강력한 변수
중거리 그랩인 영혼 약탈은 도주하거나 아군을 물러 들어온 적을 강제로 끌어오면서 적의 행동을 방해할 수 있고, 광역 판정이기에 여러 명을 끌어올 수 있는데다가 그랩에 걸린 적을 모두 한 곳에 모으기 때문에 강력한 광역피해 스킬을 가진 아군이 제대로 활약할 수 있는 판을 만들어 줄 수 있다. 거기다 궁극기의 도발은 결코 좁지 않은 스킬 범위를 가지고 있으면서 범위 내의 모든 적에게 강제로 이동&스킬사용 불가라는 강력한 디버프를 걸기 때문에 아군 딜러들이 공격받을 걱정 없이 메이나만 때리는 미련한 적 영웅들에게 마음껏 프리딜을 할 수 있는 환경을 제공한다.
즉, 메이나는 다수의 적 영웅들을 확실하게 제압하는데 뛰어나며, 한편으론 아군이 적 암살자나 전사로부터 안전하게 보호되며 딜을 넣을 수 있게 해주기 때문에 결과적으로 한타에서 딜교상 큰 이득을 보기 쉽다. 그래서 위의 두 스킬이 대규모 한타에서 3명 이상, 특히 그 중 딜러가 2명이라도 걸리는 날엔 한타 결과를 거의 확실하게 승리로 이끌 정도의 잠재력을 가지고 있다.
메이나가 아래에 서술할 수많은 단점들을 가지고 있지만 그럼에도 꾸준히 픽이 되는 이유는 메이나의 변수가 아래 단점들을 모두 씹어먹을 정도로 게임에 거대한 영향을 미치기 때문이다.
즉, 메이나는 다수의 적 영웅들을 확실하게 제압하는데 뛰어나며, 한편으론 아군이 적 암살자나 전사로부터 안전하게 보호되며 딜을 넣을 수 있게 해주기 때문에 결과적으로 한타에서 딜교상 큰 이득을 보기 쉽다. 그래서 위의 두 스킬이 대규모 한타에서 3명 이상, 특히 그 중 딜러가 2명이라도 걸리는 날엔 한타 결과를 거의 확실하게 승리로 이끌 정도의 잠재력을 가지고 있다.
메이나가 아래에 서술할 수많은 단점들을 가지고 있지만 그럼에도 꾸준히 픽이 되는 이유는 메이나의 변수가 아래 단점들을 모두 씹어먹을 정도로 게임에 거대한 영향을 미치기 때문이다.
6.4. 단점
- 너무 높은 아군의존도
메이나는 혼자서는 할 수 있는 게 거의 없다. 스킬이고 평타고 죄다 기본 딜이 너무 약하기에 자기가 맞는 동안 딜을 넣어 줄 딜러가 무조건 요구된다. 딜러가 곁에 없는 메이나는 도주도 안되고 딜도 못 넣는, CC기 몇번 걸어주고 얻어 맞기만 하는 샌드백일 뿐이다. 정작 딜러가 옆에 있어도 성장을 못했다던가 하는 이유로 도발 시간 내로 적을 잘라주지 못하면 다같이 죽는 경우도 적지 않다. 그러다보니 혼자서 다니다가 적군을 만나면 앞서 말했듯이 그냥 샌드백으로 전락해버리니 조심하며 항상 딜러, 특히 아군 아처나 정글러와 함께 움직이며 합을 맞춰야한다.
- 뚜벅이
광역 그랩과 도발로 이니시 능력은 강력하지만, 정작 메이나는 뚜벅이다. 거기다 주 이니시에이팅 스킬인 영혼 약탈은 사거리가 짧아 뚜벅이라는 특징과 안 좋은 방향으로 시너지를 이뤄 양 팀이 마주보며 대치하고 있는 상황에서 메이나가 그랩으로 이니시를 걸어보려고 느릿느릿 다가가면 안 그래도 짧은 그랩 사정거리 바깥으로 적들이 미리 피해버리니 메이나가 있는 팀에선 먼저 한타를 열기가 매우 힘들다.
상대팀이 눈치채기 어렵게 상대 진형 옆에서 돌아들어가서 이니시를 걸자니 정작 우리 딜러가 적에게 그대로 노출돼서 자칫하면 아군이 괴멸할 수도 있고, 앞라인을 지키면서 들어가자니 그랩으로 땡길 수 있는 상대는 마찬가지로 앞라인에 서 있는 상대 탱커다. 뒷라인 딜러까지 땡기려면 꽤나 깊숙히 들어가야 되는데, 메이나에겐 돌진이나 이속증가 같은 스킬은 일절 없다보니 걸어가면서 딜을 다 맞다가 이니시 걸기 전에 피 다 깍이고 죽는게 다반사. 여기에 뚜벅이라는 점 때문에 도주, 로밍, 추노 모두 부실한 모습을 보인다.
상대팀이 눈치채기 어렵게 상대 진형 옆에서 돌아들어가서 이니시를 걸자니 정작 우리 딜러가 적에게 그대로 노출돼서 자칫하면 아군이 괴멸할 수도 있고, 앞라인을 지키면서 들어가자니 그랩으로 땡길 수 있는 상대는 마찬가지로 앞라인에 서 있는 상대 탱커다. 뒷라인 딜러까지 땡기려면 꽤나 깊숙히 들어가야 되는데, 메이나에겐 돌진이나 이속증가 같은 스킬은 일절 없다보니 걸어가면서 딜을 다 맞다가 이니시 걸기 전에 피 다 깍이고 죽는게 다반사. 여기에 뚜벅이라는 점 때문에 도주, 로밍, 추노 모두 부실한 모습을 보인다.
- 애매한 사거리
메이나 기술들은 사거리가 길다고 하기에도, 짧다고 하기에도 매우 애매하다. 판정은 스쳐도 끌고올 정도로 좋지만, 사거리는 게임에서 표시되는 것 보다는 체감상 조금 짧다. 그리고 원래 사거리도 그다지 긴 것도 아니다. 그래서 스킬 하나 맞추기 위해선 적에게 최대한 근접해야 하는데 그럴 동안에 상대팀 원딜에게 실컷 얻어 맞기에 딱 좋다.
- 탱킹 관련 능력 전무
메이나는 분명히 탱커이지만 별다른 치유기, 보호막, 피해면역 등 탱킹을 하는데 필요한 스킬이나 능력이 하나도 없다. 즉, 탱킹은 기본 스텟에 이후 구매하게 되는 방어 장비로만 해결해야 한다는 소리. 그래서 메이나는 소규모 교전에서조차 다른 탱커들에 비해 체력이 더 많이 달게 되며 이는 메이나의 유지력 부족으로 이어져 자주 우물로 귀환을 해야하기에 시간적으로 손해를 보기 쉽다. 이는 탱킹에 아무런 도움이 안되면서 그렇다고 딜이 잘 나오지도 않는 패시브 때문에 더욱 부각되는 단점이다.
7. 운용법
메이나의 주 포지션은 로머(서포터)다.
스킬 마스터 순서는 '어둠의 의지(궁극기)' - '영혼 약탈(2스)' - '돌풍의 낫(1스)'이다.
메이나는 '질주'나 '순간이동' 스펠 외엔 탈출수단이 전무하기 때문에 게임이 시작된 직후엔 무리해서 미드라인에 있는 풀숲 시야확보에 너무 집착하지 말고 아군 정글진영 쪽의 풀숲에서 적팀이 카정을 오는지만 확인해주고 빠져도 합격이다. 만약 주위에 아군 딜러가 모여있고 적팀이 2명 이상 뭉쳐있다면 영혼 약탈로 그랩의 위험성을 체험시켜주자. 다만, 앞서 서술했듯이 상황이 불리해지면 메이나는 도주에 별다른 수단이 없기 때문에 항상 교전을 하기 전에 그랩을 써서 아군이 충분히 딜교에서 이득을 보거나 킬을 챙길 수 있을 지 먼저 고려해야한다.
미드에서의 시야확인이 끝난 후엔 자신이 있는 곳 위쪽의 상대 정글진영에 들러 상대팀 정글러가 어느 버프부터 획득하는지를 확인하고 미니맵에 상대팀 정글러 위치에 핑을 찍어주면 된다. 가능하다면 그랩으로 골렘을 끌어와 상대의 정글링을 방해할 수도 있지만 역시 도주가 부실한 메이나이므로 너무 무리해서 진입하는 것은 추천하지 않는다.
이후 호수에서 떠돌면서 상대팀 정글러나 미드 라이너, 혹은 로머의 위치를 수시로 파악하며 아군에게 핑으로 알려주면 된다. 아직은 혼자 다닐 메이나의 상황상 굳이 그랩으로 적을 방해해봤자 오히려 실컷 얻어맞으니 위치만 확인하고 쿨하게 무시해주자.
드래곤 출현 직전엔 드래곤과 드래곤라인 근처에 있는 풀숲 한 곳에 들어가 적이 있는지 확인해주고, 없다면 그곳에서 계속 시야를 따며 아군 라이너가 위험하면 가서 도와주고, 상대 정글러가 해당 라인으로 갱을 오는지 확인해 주면 된다. 만약 적팀 원딜이 부쉬로 다가오고 근처에 아군 정글러가 있다면 바로 그랩을 사용해서 적을 처치해주면 된다. 영혼 약탈은 스턴에 이속반깍까지 있는 덕에 웬만하면 적 아처 정도는 도주도 못 하고 확실하게 끝장 낼 수 있다.
이후엔 아군 정글러와 원딜과 함께 움직이며 주위 풀숲에 먼저 들어가 시야를 확보해주고 CC기로 한타나 교전에 열심히 참여하면 된다.
로머 포지션을 맡은 이상, 아군 정글러와 다른 라이너들이 한타를 벌이면 바로 합류해서 강력한 광역그랩과 도발로 적을 확실하게 제압해주면서 최대한 기여해주면 되니 항상 미니맵을 주시하면서 아군에게 최대한 빨리 합류해주자.
영혼 약탈 사용의 경우, 만약 적을 끌 수 있는 거리가 된다고 해도 무작정 끌어오는 게 아니라 끌어왔을 때 끌어온 적을 제압할 정도로 성장한 아군이 주위에 있는가, 주위에 적 영웅이 더 숨어있지는 않을까, 오히려 아군이 죽을 위험은 없는가 등을 항상 생각하며 플레이 해야한다.
메이나의 그랩과 도발은 간단하지만 한타에 미치는 영향이 굉장히 크기에 항상 수시로 적 정글러의 동선을 생각하며 미니맵에서 적들의 상황을 지속적으로 확인하고 기습, 또는 매복으로 그랩과 도발을 활용해야한다.
8. 상성
- 상대하기 쉬운 영웅
- 모든 마법사 영웅
도발에 걸리면 마법사의 장점인 스킬을 하나도 못 쓰니 딜도 못 넣고, 탈출도 못하다가 그대로 아군 딜에 녹아버린다. 단 궁킨 지나, 프레이타 등은 어느정도 조심하자.
- 스킬 사용 위주의 영웅
위의 경우와 마찬가지로 스킬 사용이 차단되니 의미없는 평타만 휘적이다가 죽기 쉽상이다.
- 상대하기 힘든 영웅
메이나 뿐만 아니라 모든 광역CC 보유 탱커들의 카운터로 슈그나 유저가 작정하고 메이나의 동선을 따라다니며 한타 때 메이나의 도발을 슈그나의 궁으로 풀어주면 메이나 입장에서도 상당한 부담을 느낄 수 밖에 없다.
- 평타/스킬 사거리가 긴 원거리 딜러
태생이 뚜벅이인데다가 영혼 약탈의 사거리가 짧기 때문에 멀리 거리를 두고 계속해서 피를 깎는 원딜들 상대로는 정말 뒷목이 잡힌다. '순간이동' 스펠이라도 쓰지 않는 한 메이나 혼자서 원딜이랑 근접한다는 건 꿈 깨는게 좋디.
9. 마스터 스펠 / 룬 / 장비 / 마법 문양
9.1. 추천 스펠
9.2. 룬 세팅
9.3. 추천 템트리
메이나는 자체 탱킹이 부실한 편이기 때문에 마지막 장비로 암석 방패를 고려해봐도 좋다.
9.4. 추천 마법문양
10. 스킨
11. 패치 기록
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11.1. 사신의 낫
기본 외형에서 거추장스러운 장식이 줄어든다고 쓰는 사람이 많다. 특히, 그래픽에서 외모 상향을 많이 먹었고 낫 외형도 더 세련되게 바뀌는 기본 외형에 비해서 확실히 예쁘다. 엉덩이 부근에 박쥐 날개와 같은 장식이 생기는데 얼핏보면 서큐버스를 연상시킨다.
11.2. 달콤한 인생
기본 외형처럼 장식이 이것저것 많고 딱히 메리트가 없어서 사신의 낫과 호박낫 스킨에 밀려 잘 안 쓰인다. 특히, 호박낫 스킨과 외형이나 컨셉면으로 겹치는 부분이 많게 느껴진다.[1]
11.3. 호박낫
> * 할로윈 복장으로 변신
> * 공포가 느껴지는 할로윈 컨셉
> * 음산한 박쥐 효과음
할로윈 스킨 답게 스킬 이펙트에 박쥐나 펌킨헤드가 추가되고, 스킬 효과음이나 평타 사운드가 더 날카롭게 바뀐다. 여러모로 음산하고 기괴한 느낌을 잘 살렸다. 참고로 옆에 캐릭터는 아젠카.> * 공포가 느껴지는 할로윈 컨셉
> * 음산한 박쥐 효과음
11.4. 골든 레이디
> * 춤추는 낫의 골든 레이디
> * 금빛의 스킬 특수효과
> * 고혹적이고 화려한 효과음
> * 금빛의 스킬 특수효과
> * 고혹적이고 화려한 효과음
12. 기타
- 탱커로써의 성능은 다른 메인탱이나 서브탱들에 비해 좋지 못하지만. 메이나의 스킨인 사신의 낫 스킨이 다른 스킨들보다 이쁜 탓에 메이나는 탱커들 중에서 컬트적인 인기가 조금 있는편이다. -이래저래 메이나를 써먹기 위한 연구글도 카페에서 심심찮게 보이는편.
- 원래 컴퓨터버전으로 있던 도시를 배경으로 한 오리지널 AOV에 있던 원조 캐릭터로 꽤 유서깊은 3명의 캐릭터중 한명이다. 나머지 두명은 버터플라이와 바이올렛
13. 영웅 목록
[a] 박신희로 추정[참고] 소수점은 둘째 자리에서 반올림[1] 보통 할로윈하면 연상되는 것이 바로 귀신이나 괴물로 대표되는 '공포'와 사탕과 과자 등으로 대표되는 '달콤함'이다.